2010/03/12 19:04:26
受験も無事終了したので、単発企画を開きたいと思います。
もちろん大喜利の予定です。
残念なことに案がひとつもありません。
帰宅部、ウイルス、ドボーンなどやってきましたが、
よく考えてみたら設定が違うだけでルール一緒という・・・。
かといって銀河戦争は時間がかかりすぎて、最後のほうグダグダになってしまいましたし・・・。
過去ログ参照
一番の問題はCGI大喜利がないこと。
大変な手作業で気が狂ってしまいそうです・・・。
まぁ、そこは持ち前のガッツでどうにかしますけど。
何か案や、こんな企画がやってみたい、とかあればコメントお願いします。
出来る限り取り入れていきたいと思っています。
国公立受かったのが今でも嘘みたいだ
もちろん大喜利の予定です。
残念なことに案がひとつもありません。
帰宅部、ウイルス、ドボーンなどやってきましたが、
よく考えてみたら設定が違うだけでルール一緒という・・・。
かといって銀河戦争は時間がかかりすぎて、最後のほうグダグダになってしまいましたし・・・。
過去ログ参照
一番の問題はCGI大喜利がないこと。
大変な手作業で気が狂ってしまいそうです・・・。
まぁ、そこは持ち前のガッツでどうにかしますけど。
何か案や、こんな企画がやってみたい、とかあればコメントお願いします。
出来る限り取り入れていきたいと思っています。
国公立受かったのが今でも嘘みたいだ
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【単発企画について】
どうも、砂塵です。
単発企画の案の方向性を考えてみました。
管見ですが、企画立案の一助となれば幸いです。
長文となる点についてはご容赦下さい。
1.期間
長期企画なのか、短期企画なのか。
長期:敗者復活を含むようなトーナメントや総当り方式
中期:数個のお題に対する合計点を競う方式
短期:チャット大喜利のような即興方式
2.重点
総合力を重視するのか、特化した部分を重視するのか。
総合力重視:
通常お題、穴埋め、画像、ボケツッコミの補足など多くのジャンルを用意する。
特化重視:
重視したいジャンルを決めてその大喜利の面白さを競う。
曖昧性重視:
適当、思いついたものをランダムに配置する。
3.テーマ性
お題が示す方向性、例えば主に学校関連、サブカルチャー、政治など
企画名などと連動してお題自体にテーマを持たせるかどうか。
4.問題の提示方法
誰が問題を考えるのか。通常は管理者が行うが、
参加者や、第三者に任せるという方法もある。
特殊な方法として、トーナメントなどであれば、
お互いに問題を出し合い、双方で相手のお題に回答するなど、
問題提示方法そのものをゲーム性の1つとして組み込むことも可能である。
5.特殊加点ルール
ゲームとしての味付け部分。特殊項目による加点、ボーナスなどがあるかどうか。
当然、複雑な加点ルールを設ければ設けるほど、管理や評価が困難となる。
6.評価方法
誰が、どの程度の重みでお題を評価するのか。
また、どの程度評価期間を設けるのか、
ジャンルによっての重み付けや、チームによる評価など
ボーナス同様、ゲーム性を向上させるうえで重要となる。
さらに、他者の採点を促すうえでも配点基準はバランスが問われる。
7.賞与
優秀者への賞与の区分。典型的なものは以下の通り。
部門賞:総合優勝とは別にジャンル別でも優秀者を決める
特別賞:権限のある人物や投票などによる特別な賞与。
賞の数により、管理が複雑になるデメリットがあるが、
「何項目制覇」や「特定項目で圧倒」など、
参加者の意欲を向上させる要因となる場合がある。
***
とりあえず、ヒットさんや周りの方々のニーズがさっぱり分らないので
ぐだぐだと書いてみましたが、こういった点に注目すると独自性のある企画などは作りやすいのではないでしょうか。
改めて、長文失礼致しました。
そして、大学合格おめでとうございます。
単発企画の案の方向性を考えてみました。
管見ですが、企画立案の一助となれば幸いです。
長文となる点についてはご容赦下さい。
1.期間
長期企画なのか、短期企画なのか。
長期:敗者復活を含むようなトーナメントや総当り方式
中期:数個のお題に対する合計点を競う方式
短期:チャット大喜利のような即興方式
2.重点
総合力を重視するのか、特化した部分を重視するのか。
総合力重視:
通常お題、穴埋め、画像、ボケツッコミの補足など多くのジャンルを用意する。
特化重視:
重視したいジャンルを決めてその大喜利の面白さを競う。
曖昧性重視:
適当、思いついたものをランダムに配置する。
3.テーマ性
お題が示す方向性、例えば主に学校関連、サブカルチャー、政治など
企画名などと連動してお題自体にテーマを持たせるかどうか。
4.問題の提示方法
誰が問題を考えるのか。通常は管理者が行うが、
参加者や、第三者に任せるという方法もある。
特殊な方法として、トーナメントなどであれば、
お互いに問題を出し合い、双方で相手のお題に回答するなど、
問題提示方法そのものをゲーム性の1つとして組み込むことも可能である。
5.特殊加点ルール
ゲームとしての味付け部分。特殊項目による加点、ボーナスなどがあるかどうか。
当然、複雑な加点ルールを設ければ設けるほど、管理や評価が困難となる。
6.評価方法
誰が、どの程度の重みでお題を評価するのか。
また、どの程度評価期間を設けるのか、
ジャンルによっての重み付けや、チームによる評価など
ボーナス同様、ゲーム性を向上させるうえで重要となる。
さらに、他者の採点を促すうえでも配点基準はバランスが問われる。
7.賞与
優秀者への賞与の区分。典型的なものは以下の通り。
部門賞:総合優勝とは別にジャンル別でも優秀者を決める
特別賞:権限のある人物や投票などによる特別な賞与。
賞の数により、管理が複雑になるデメリットがあるが、
「何項目制覇」や「特定項目で圧倒」など、
参加者の意欲を向上させる要因となる場合がある。
***
とりあえず、ヒットさんや周りの方々のニーズがさっぱり分らないので
ぐだぐだと書いてみましたが、こういった点に注目すると独自性のある企画などは作りやすいのではないでしょうか。
改めて、長文失礼致しました。
そして、大学合格おめでとうございます。
おーわざわざご丁寧にありがとうございます。
何だか迷惑掛けっぱなしですね、僕・・・。
大喜利単発企画をつくってみました。
賞与などのアイデアも取り入れていきたいと思います。
参考にさせていただきます。
ホントに助かります!ありがとうございました。
何だか迷惑掛けっぱなしですね、僕・・・。
大喜利単発企画をつくってみました。
賞与などのアイデアも取り入れていきたいと思います。
参考にさせていただきます。
ホントに助かります!ありがとうございました。
逆に気を使わせてしまったようで申し訳ないです。
どちらかというと毎回、私が勝手に、
しかも、割と大げさにやってしまっていることなので、
むしろ、「てめえ、出しゃばり過ぎだよ!クソがッ!F○ck!」
ぐらいで良いですよ。
人によっちゃあ、実際ただのウザいだけの人でしょうし。
ギブアンドテイクがどうのって言うのであれば、
私は以前から、こちらで大喜利を楽しませて頂いているので
もう、それだけで私は受け取るものは受けとっていますから。
どちらかというと毎回、私が勝手に、
しかも、割と大げさにやってしまっていることなので、
むしろ、「てめえ、出しゃばり過ぎだよ!クソがッ!F○ck!」
ぐらいで良いですよ。
人によっちゃあ、実際ただのウザいだけの人でしょうし。
ギブアンドテイクがどうのって言うのであれば、
私は以前から、こちらで大喜利を楽しませて頂いているので
もう、それだけで私は受け取るものは受けとっていますから。
いえいえ、とんでもございませんよ!
本当に毎回力を貸していただけて光栄です!
企画で楽しんでもらえて嬉しいです。
皆さんが満足できるような企画をこれからもつくっていきたいと思っています!
ありがとうございました。
本当に毎回力を貸していただけて光栄です!
企画で楽しんでもらえて嬉しいです。
皆さんが満足できるような企画をこれからもつくっていきたいと思っています!
ありがとうございました。
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